Por: Tomás Eduardo Carrillo Hinojosa*

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“La grandeza está en lo que hacemos, no en quiénes somos”. – Lara Croft (Tomb Raider Reborn).

Con el paso del tiempo, la mujer logró construir espacios más visibles en los que pudo consolidarse a través de grandes propuestas que han enriquecido la industria. Es innegable que el incremento de mujeres gamers ha equiparado en cantidad al de los hombres, teniendo una participación del 48% en la industria. Sin embargo, estas cifras no se ven reflejadas en el sector en cuanto a programación y desarrollo se refiere. El sector sigue contando con un bajo porcentaje de ellas en sus equipos de desarrollo, siendo tan solo de un 22%, ocupando un papel secundario en este factor.


Respecto a esto, Eva Colasso, cofundadora de Blokwise, opina lo siguiente: “En la industria hace falta que las mujeres se la crean y se animen a meterse en el cuento. Yo soy gamer desde los 6 años y hago de mi vida lo que más me gusta, y aunque a veces te encuentras con ciertos personajes o comentarios sexistas, mis clientes aprecian mi trabajo”.

Según el estudio Generation Stem realizado por Girl Scout, menos del 1% de las mujeres en el mundo estudia disciplinas relacionadas con las ciencias de la computación, aunque el 74% tenga interés en estas áreas. Infortunadamente en el imaginario colectivo, las carreras STEM (acrónimo anglosajón que engloba disciplinas académicas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), se ha vendido que este tipo de carreras no son para mujeres. Esta discusión abarca diversos sectores en los que la familia, los colegios, las universidades y las entidades públicas, deben asumir un rol protagónico. Para David Torres, UX-UI en ON3D, “Sería interesante que desde la secundaria se empezara a formar la idea. Si en la academia no se les muestra el camino de desarrollo como una opción, mucho menos lo van a considerar”.


En nuestro país existe un gran potencial para que la industria se desarrolle y, su posicionamiento se está dando pese a que el sector es cambiante. El ecosistema nacional lucha por seguir modelos internacionales de grandes compañías en busca de lograr fortalecer sus acciones creativas.

Hace unos días, la presidenta de la Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos de España, la uruguaya Valeria Castro, denunció comportamientos machistas en la industria, que sumados algunas infortunadas declaraciones por parte del editor de Game Informer Australia, David Milner, quien meses atrás en su cuenta de Twitter había manifestado lo siguiente: “Battlefield abandona el rigor histórico en favor de la corrección política”, no hacen más que reafirmar ese pensamiento.

Luis Correa, fundador de C2Games, declaró: “No creo que haya discriminación o menor oportunidad hacia las mujeres, por el contrario, los estudios queremos más mujeres porque ayuda con la diversidad de ideas, pero deben ser contratadas por lo que saben y pueden hacer, y no solo por ser mujeres. La igualdad no sólo se trata de proveerles las mismas oportunidades, sino de cargarles las mismas responsabilidades y exigencias”. En esta misma línea encontramos a Carlos Rocha, fundador de Below the Game, quien señaló lo siguiente: “Todos queremos más mujeres trabajando en la industria. Sin embargo, no ha sido fácil. De las hojas de vida que llegan a una convocatoria, solo el 10% son mujeres”.

Iniciativas como Code-a-Thon organizada por el Goethe Institut, que incentivan a desarrollar un storyline, un personaje o una mecánica de juego, o Mujeres en computación (MEC), promovida por la Universidad de los Andes, trabajan en cambiar los estereotipos que se tienen frente a las mujeres que ejercen este tipo de carreras.

En la actualidad, las industrias creativas generan 1.1 millones de empleos directos e indirectos, y representan el 3,3% del PIB colombiano. De esas muestras, la industria del videojuego es una de las que lidera en el mercado global del entretenimiento y según la consultora NewZoo, se espera que para finales de 2019 movilice cerca de US150.000 millones de dólares.

Iniciativas como Code-a-Thon organizada por el Goethe Institut, que incentivan a desarrollar un storyline, un personaje o una mecánica de juego, o Mujeres en computación (MEC), promovida por la Universidad de los Andes, trabajan en cambiar los estereotipos que se tienen frente a las mujeres que ejercen este tipo de carreras.

Casos de éxito como “Moana: Rhythm Run” de Cocodrilo Dog Games, cuya co-fundadora, Margarita Torres, coprodujeron con Disney el videojuego oficial de la película, o de Eva Colasso, cofundadora de Blokwise, quienes hicieron “Formula Cartoon 2” para Cartoon Network, o “After Life Empire” de Lola Barreto, CEO de Autobotika, y producido a través de una estrategia de crowdfunding, demuestran el gran talento femenino alojado en el país.

El panorama es esperanzador, el talento está ahí, pero solo será visible sí se apoya a los protagonistas de una industria que crece a ritmo acelerado.

*Columnista invitado del Tanque de Pensamiento Al Centro

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